JESSICA

FLOREZ RAMIRÉZ

JAZMÍN

HERNÁNDEZ SANTOYO

EDUARDO JOEL

LARA ARELLANO

3PRAV

PROGRAMACION

domingo, 28 de septiembre de 2014

Codigos para Visual studio part 2

TextBox.focus(); 
Esta función sirve para que al limpiar el programa quede señalado el TextBox inicial y no tengas que regresarte.

MessageBox 
Esta es una función que al aplicarse aparece un mensaje respecto a lo que se esta trabajando.

MessageBoxButton
Con este codigo puedes escoger que botón aparecerá en el mensaje.

MessageBoxIcon
Con este código puedes poner y escoger un icono que represente al mensaje

En esta imagen podemos apreciar como se esta aplicando la función de TextBox.focus(); para que al momento de presionar el botón restablecer quede seleccionada el TextBox inicial 

viernes, 26 de septiembre de 2014

Codigos para Visual studio

label.text="";
sirve para dejar el texto en blanco o limpiarlo.

label.text="Hola";
Sirve para que aparezca un valor. 

 Application.Exit();
Sirve para salir y cerrar el programa.

Enabled
Puede utilizar la propiedad Enabled (Activado) para establecer o devolver el estado del formato condicional en el objeto FormatCondition. Boolean de lectura y escritura se puede agregar true o false al final.
Ejemplo: Box1.Enabled=true;
               Box2.Enabled=false;

int.parse
Convierte la representación en forma de cadena del valor indicado.
ejemplo: R=int.Parse(box1.Text);

Math.pow
Devuelve un número especificado elevado a la potencia especificada.

NumericUpDown.Value
Obtiene o establece el valor asignado al cuadro de número (también conocido como control giratorio).


textbox.text=HScrollBar.value.tostring
Establece  una relación con el textbox asignado para pasar los números a la caja.

Ejemplo usando los primeros tres códigos:
1.-Agrega las herramientas necesarias en este caso 2 label y 3 button
2.-Después de haberlos editado y darles nombre y ponerles el texto a cada uno (limpiar,salir,saludo) da doble clic sobre los botones y te llevara a los códigos.
3.-En el botón 1 que en este caso es limpiar agrega el código -label1.text=""; en el segundo label2.text="Hola Bienvenidos"; y en el tercero  Application.Exit(); recuerda que el nombre label puede cambiar dependiendo del nombre que hayas puesto y cada código con su respectiva función.
4.-Haz clic en iniciar y te aparece otra pantalla que con apretar los botones tendrá que hacer lo dicho.
ejemplo con imagenes.



Para agregar una imagen al programa es lo siguiente:
1.-En la herramienta PictureBox haz clic y en las propiedades busca image haz clic en los 3 puntos para que te habrá otra ventana.
2.-Haz clic en importar para subir las imágenes y aceptar.



3.-Para cambiar el tamaño de la imagen usa la propiedad sizemode y escoja el adecuado a la imagen.

4.-Para este siguiente paso agregamos una caja con el nombre cambiar, dimos doble clic y agregamos el codigo pictureBox1.Image = lol.Properties.Resources.m; siguiendo lo que dice la imagen .


Al final solo lo ejecutas y el botón tiene que cambiar la imagen.



lunes, 22 de septiembre de 2014

Herramientas

Herramientas:

  1. Numericupdown:

Esta herramienta nos proporciona un tipo de caja de texto 'Textbox' con un par de flechas apuntando hacía arriba y hacía abajo, para que de está forma podamos cambiar el dato numérico que se proporcionará, igualmente se puede escribir directamente sobre ella.

Propiedades:
  • Minimum: Es el inicio del contador (Podrás colocar la cantidad en la que deseas que empiece a contar).
  • Maximum: Se puede colocar por así decirlo "El final" del contador.
  • Readonly: Con esta propiedad se puede bloquear el hecho de poder escribir dentro de la caja.
  • Value: Con esta se controla el contenido de la caja.

    2.  Hscrollbar y Vscrollbar:

Esta herramienta nos permite colocar una barra que se puede mover con el mouse para modificar el número que se coloque en alguna caja de texto 'Textbox'.
La única diferencia entre estas dos herramientas es que Hscrollbar se coloca en posición horizontal, mientras que Vscrollbar esta verticalmente (De ahí viene la diferencia en las letras 'H' y 'V' en sus nombre).

Propiedades:
  • (Las ya antes mencionadas en 'Numericupdown' con la misma función).
  • Smallchange: Esta propiedad nos deja modificar la forma en que la barra se irá desplazando o por así decirlo, la manera en la que irá contando.
  • Largechange: Y de igual manera, esta propiedad nos permitirá colocar una cantidad en la que se irá contando al desplazar la barra con el mouse.




Propiedades y herramientas básicas en Visual Studio


Propiedades y herramientas básicas en Visual Studio

  • Propiedades


  1. Name: Es el nombre que se le dará a la variable.
  2. Text: Nos sirve para cambiar el texto que se presentará en la ventana.
  3. Backcolor: Esta propiedad sirve para cambiar el color de fondo en la ventana.
  4. Font: Sirve para modificar la fuente (Tipo de letra, tamaño, etc.).
  5. Forecolor: Cambia el color del texto
  6. Windows State: Modifica el tamaño de la ventana

  • Herramientas

  1. Label: Es una herramienta que sirve para escribir un texto dentro de la ventana.
  2. Button: Sé coloca un botón.
  3. Textbox: Nos da una caja de texto (Como lo dice su nombre) Que nos permite escribir sobre la misma, para así de esta forma ingresar datos.
EJEMPLO






sábado, 6 de septiembre de 2014

Datos para programar.

Variables

Conceptual mente, desde el punto de vista de un programador, una variable es una entidad cuyo valor puede cambiar a lo largo de la ejecución de un programa.

Unsigned char:
 Tipo de dato para caracteres, símbolos tipográficos como A, d y $. Un char almacena letras y símbolos en formato ascii. Cada char tiene un byte (8 bits) de largo y se distingue encerrándolo entre comillas simples. Los caracteres de escape también pueden ser almacenados como char. El tipo unsigned char codifica numeros del 0 al 255.

Char:
 Es el tipo básico alfanumérico, es decir que puede contener un carácter, un dígito numérico o un signo de puntuación. Desde el punto de vista del ordenador, todos esos valores son caracteres. En C++ este tipo siempre contiene un único carácter del código ASCII. El tamaño de memoria es de 1 byte u octeto. Hay que notar que en C un carácter es tratado en todo como un número, de hecho, habrás observado que puede ser declarado con y sin signo. Si no se especifica el modificador de signo, se asume que es con signo.

Unsigned int: 
Tipo de dato para enteros, números sin punto decimal. Los enteros sin signo pueden ser tan grandes como 65535 y tan pequeños como 0. Son almacenados como 16 bits de información.

Int:
 Las variables enteras almacenan números enteros dentro de los límites de cada uno de sus tamaños. A su vez, esos tamaños dependen de la plataforma, del compilador, y del número de bits que use por palabra de memoria: 8, 16, 32... No hay reglas fijas para saber el tamaño, y por lo tanto, el mayor número que podemos almacenar en cada tipo entero: short int, int o long int; depende en gran medida del compilador y del sistema operativo. Sólo podemos estar seguros de que el tamaño de un short int es menor o igual que el de un int, y éste a su vez es menor o igual que el de un long int. Veremos cómo averiguar estos valores cuando estudiemos los operadores.

Unsigned long:
 Tipo de dato para enteros sin signo (32 bits), números sin punto decimal. Los enteros largos puede ser tan grandes como 4294967295 y tan pequeños como 0. Son almacenados como 32 bits ( 4 bytes ) de información.

Enum:
 Se trata de una sintaxis más elaborada que las que hemos visto hasta ahora, pero no te asustes, (si es que te ha asustado esto) cuando te acostumbres a ver este tipo de cosas comprobarás que son fáciles de comprender.
Este tipo nos permite definir conjuntos de constantes enteras, llamados datos de tipo enumerado. Las variables declaradas de este tipo sólo podrán tomar valores dentro del dominio definido en la declaración.

Long: 
Tipo de dato para números enteros long (32 bits), números sin punto decimal. Los números enteros long pueden ser tan grande como 2147483647 y tan pequeños como -2147483648. Ellos son almacenados como 32 bits (4 bytes) de información.

Float:
 Las variables de este tipo almacenan números en formato de coma flotante, esto es, contienen un valor de mantisa y otro de exponente, que, para entendernos, codifican números con decimales.
Aunque el formato en que se almacenan estos números en un ordenador es binario, podemos ver cómo es posible almacenar números muy grandes o muy pequeños mediante dos enteros relativamente pequeños, usando potencias en base 10. Por ejemplo, tenemos para la mantisa un valor entero, m, entre -0.99 y 0.99, y para el exponente un valor, e entre -9 y 9.

Doublé:
 Tipo de datos para números de punto flotante, un número que tiene un punto decimal. Los números de punto flotante son usados frecuentemente para aproximar valores análogos y continuos porque tienen una mayor resolución que los enteros. Los números de punto flotante pueden ser tan grandes como 1.7976931348623157E+308. Estos son almacenados como 64 bits (8 bytes) de información.

Long long:
Este tipo no pertenece al estandar ANSI, sin embargo, está disponible en compiladores GNU, como el que se usa en Linux o el que usa el propio Dev-C++ (y otros entornos de desarrollo para Windows).
Este tipo ocupa el siguiente puesto en cuanto a tamaño, después de long int. Como en los otros casos, su tamaño no está definido, pero sí sabemos que será mayor o igual que el de long int.

Etc…

Tipo de dato


 Los tipos de datos en C++ se clasifican en primitivos y derivados.
Los tipos de datos primitivos son los que están definidos dentro del lenguaje.
Los tipos de datos derivados se forman a partir de los tipos primitivos.
Tipos de datos C++ numéricos enteros
El tipo de dato numérico entero es un subconjunto finito de los números enteros del mundo real. Pueden ser positivos o negativos.
Tipos de datos numéricos reales
El tipo de dato numérico real es un subconjunto finito de los números reales. Pueden ser positivos o negativos.
Tipo lógico
Los datos de este tipo sólo pueden contener dos valores: true ó false (verdadero ó falso).
Si se muestran como enteros, el valor true toma el valor 1 y false el valor 0.
Tipo carácter extendido
Este tipo se utiliza para representar caracteres UNICODE. Utiliza 2 bytes a diferencia del tipo char que solo utiliza 1.

Conversiones de tipo c#
Conversiones implícitas: no se requiere una sintaxis especial porque la conversión se realiza con seguridad de tipos y no se perderán datos. Entre los ejemplos se incluyen las conversiones de tipos enteros de menor a mayor y las conversiones de clases derivadas en clases base.

Conversiones explícitas (conversiones de tipos): las conversiones explícitas requieren un operador de conversión. La conversión se requiere cuando es posible que se pierda información en el proceso o cuando esta puede no realizarse correctamente por otras razones. Entre los ejemplos habituales se incluye la conversión en un tipo con menor precisión o un intervalo menor, y la conversión de una instancia de clase base en una clase derivada.

Conversiones definidas por el usuario: las conversiones definidas por el usuario se realizan a través de métodos especiales que puede definir para habilitar las conversiones explícitas e implícitas entre tipos personalizados que no tienen una relación de clase base-clase derivada. Para obtener más información, veaOperadores de conversión (Guía de programación de C#).

Conversiones con clases auxiliares: para realizar conversiones entre tipos no compatibles, como los enteros y los objetos System.DateTime, o bien cadenas hexadecimales y matrices de bytes, puede utilizar la claseSystem.BitConverter, la clase System.Convert y los métodos Parse de los tipos numéricos integrados, comoInt32.Parse. 

IF
Es la instrucción condicional más usada en los diversos lenguajes de programación, su formato completo y de trabajo en CPP es :
cargar o asignar la variable de condición;
if (condición)
{ Grupo cierto de instrucciones;}
else
{ grupo falso de instrucciones; };

Switch
También existen ocasiones o programas donde se exige evaluar muchas condiciones a la vez, en estos casos o se usa una condición compuesta muy grande o se debe intentar convertir el problema a uno que se pueda resolver usando la instrucción switch();
La instrucción switch() es una instrucción de decisión múltiple, donde el compilador prueba o busca el valor contenido en una variable contra una lista de constantes ints o chars, cuando el computador encuentra el valor de igualdad entre variable y constante, entonces ejecuta el grupo de instrucciones asociados a dicha constante, si no encuentra el valor de igualdad entre variable y constante, entonces ejecuta un grupo de instrucciones asociados a un default, aunque este ultimo es opcional.

Math
math.h es un archivo de cabecera de la biblioteca estándar del lenguaje de programación C diseñado para operaciones matemáticas básicas. Muchas de sus funciones incluyen el uso de números en coma flotante. C++ también implementa estas funciones por razones de compatibilidad y las declara en la cabecera

Application.exit
Informa a todas las bombas de mensajes que deben finalizar, y cierra todas las ventanas de la aplicación después de que se hayan procesado los mensajes.





jueves, 4 de septiembre de 2014

Preguntas Visual C#

Visual C#


Preguntas



  • ¿Qué son las propiedades en Visual C#?

Una propiedad es un miembro que ofrece un mecanismo flexible para leer, escribir o calcular el valor de un campo privado. Las propiedades pueden utilizarse como si fuesen miembros de datos públicos, aunque en realidad son métodos especiales denominados descriptores de acceso. De este modo, se puede obtener acceso a los datos con facilidad, a la vez que se promueve la seguridad y flexibilidad de los métodos.

  • ¿Qué son los objetos en Visual C#?
Una definición de clase o struct es como un plano que especifica qué puede hacer el tipo. Un objeto es básicamente un bloque de memoria que se ha asignado y configurado en función del plano. Un programa puede crear muchos objetos de la misma clase. Los objetos también se denominan instancias y se pueden almacenar en una variable con nombre o en una matriz o colección. El código cliente es el código que utiliza estas variables para llamar a los métodos y obtener acceso a las propiedades públicas del objeto. En un lenguaje orientado a objetos como C#, un programa típico se compone de varios objetos que interactúan dinámicamente.

  • ¿Qué son los eventos en Visual C#?

Cuando ocurre algo interesante, los eventos habilitan una clase u objeto para notificarlo a otras clases u objetos. La clase que envía (oproduce) el evento recibe el nombre de editor y las clases que reciben (o controlan) el evento se denominan suscriptores.
En una aplicación de formularios Windows Forms o Web en C# típica, se suscribe a eventos generados por controles como botones y cuadros de lista. Puede utilizar el entorno de desarrollo integrado (IDE) Visual C# para examinar los eventos que publica un control y seleccionar los que desea controlar. El IDE agrega automáticamente un método de control de eventos vacío y el código para suscribirse al evento. 

Definiciones

CLR: Control de ejecución que controla las aplicaciones.

SQL Server ells: Internet information services.

.NET: Es una biblioteca orientada a objetos que permite realizar tareas habituales de programación.

Windows Form: Aplicaciones que muestran una interfaz gráfica.

WPF: Aplicaciones que muestran una interfaz gráfica enriquecida.

ASP.NET: (Aplicaciones para la web) Es una plataforma web que proporciona todos los servicios necesarios para compilar y ejecutar aplicaciones web.

Silverlight: Complemento de Microsoft que nos permite desarrollar aplicaciones enriquecidas para la web.

.NET Framework: Proporciona un entorno unificado para todos los lenguajes de programación.

C#: C. Sharp (mas avanzado que C++).

F#: F-sharp.

VB: Visual Basic.

CTS: Common type sistem. Conjunto de tipos de datos comunes.

ADO.NET o ADO.NET Entity Framework: Biblioteca para acceso a bases de datos.

XML: Es un metalenguaje que permite definir lenguajes.